Programowanie obiektowe - JAVA
Informacje ogólne > Laboratorium 1 > Zadanie 5

Zadanie 5


1. Korzystając z dokumentacji on-line odszukać metodę pozwalającą na zmianę koloru używanego do rysowania. Wykorzystać ją do stworzenia wielokolorowego apletu.

2. Znaleźć klasę pozwalającą na generowanie liczb losowych i wykorzystać ją do rysowania obiektów o losowym położeniu oraz o losowym kolorze.

3. Uruchomić aplet i zmienić rozmiar okna. Wytłumaczyć zaobserwowane zachowanie apletu.

Wskazówka:

Niektóre metody jako argumentów wymagają tylko liczb, inne zaś wymagają obiektów określonej klasy. Przekazanie obiektu jako argumentu do metody (tj. przekazanie referencji do tego obiektu) można wykonać na kilka sposobów.
 
1. Jedną z możliwości jest stworzenie nowego obiektu danej klasy i przekazanie do metody zmiennej wskazującej na ten obiekt:

NazwaKlasy zmienna; //deklaracja zmiennej

zmienna = new NazwaKlasy(argumenty_konstruktora);
//tworzenie nowego obiektu przypisanego do zmiennej.

Przykład: (tworzenie obiektu klasy Rectangle)
Rectangle prostokat;
prostakat = new Rectangle(10,10,100,200);

Powyższy kod można uprościć, umieszczając deklarację zmiennej i tworzenie obiektu w jednej linii kodu:
NazwaKlasy zmienna = new NazwaKlasy(argumenty_konstruktora);
Przykład:
Rectangle prostokat = new Rectangle(10,10,100,200);

2. Jeśli obiekt jest potrzebny tylko po to, aby przekazać go do jakiejś metody, nie musimy tworzyć do niego referencji. W takich sytuacjach możliwe jest tworzenie nowego obiektu w trakcie wywoływania metody:

nazwaMetody( new NazwaKlasy(argumenty_konstruktora) )
;


ZAPAMIĘTAJ!!!
Obiekty w Javie zawsze tworzone są przy pomocy operatora new po którym następuje konstruktor (czyli nazwa klasy, której obiekt jest tworzony oraz lista argumentów w nawiasach).
Operator new rezerwuje pamięć dla nowego obiektu oraz wywołuje odpowiedni konstruktor (klasa może mieć więcej niż jeden konstruktor, o tym który zostanie wywołany decyduję zgodność listy argumentów). 
Operator new zwraca referencję do nowo utworzonego obiektu.