Języki Programowania 6From MJanikZadanie 6 - Biblioteka c.d.
Zadanie przykładowe.
Podstawa: KonstruktoryKonstruktor to specjalna metoda w klasie, która uruchamia się automatycznie w momencie tworzenia obiektu. Najważniejsze cechy konstruktora:
W C++ klasa Book ma konstruktor Book().
Dzięki temu kompilator wie, że to konstruktor, a nie zwykła metoda.
Ustawia wartości pól, rezerwuje zasoby, przygotowuje obiekt do użycia. To idealne miejsce, aby nadać polom wartości startowe albo wywołać inne metody inicjalizujące.
Możesz mieć kilka konstruktorów z różnymi parametrami — np. jeden pusty, a drugi ustawiający wartości pól.
Dla tej klasy należy dodać odpowiednie konstruktory oraz destruktor: cmplx(); //konstruktor domyślny (obydwa pola domyślnie = 0) cmplx(float); //pole im powinno być domyślnie = 0 dla tego konstruktora cmplx(float, float); //konstruktor główny ~cmplx(); // destruktor Niech konstruktory posiadają wypisywanie na ekran informacji, by móc odróżnić który z nich został użyty. Klasa cmplx powinna zostać zapisana w dwóch oddzielnych plikach: cmplx.cpp oraz cmplx.h.
int main()
{
cmplx z1;
cout<<endl<<"Oto pierwsza liczba zespolona: "<<endl;
z1.print();
cmplx z2(1.);
cout<<endl<<"Oto druga liczba zespolona: "<<endl;
z2.print();
cmplx z3(1.,1.);
cout<<endl<<"Oto trzecia liczba zespolona: "<<endl;
z3.print();
return 0;
}
konstruktor destruktor domyślna wartość argumentu przesyłanie do funkcji argumentow bedacych obiektami: przesyłanie przez wartość i przesyłanie przez referencje przeładowywanie nazw new oraz delete, czyli alokacja pamięci w C++ powinny brzmieć dla państwa uszu przyjaźnie i znajomo.
Wpisanie 0 powinno przerwać pętle oraz spowodować opuszczenie programu. Wpisanie 1 - wypisanie na ekran "!" Wpisanie 2,3,4,5 - program ponawia pytanie o liczbę. Wpisanie liczy innej niż dozwolone - program zakomunikuje, iż została wprowadzona błędna wartość.
1. Krok pierwszy: funkcje zaprzyjaźnioneFunkcje zaprzyjaźnione - funkcje, które mimo, że nie są składnikami klasy maja dostęp do wszystkich (nawet prywatnych i chronionych) składników klasy. To nie funkcja ma twierdzić, ze przyjaźni sie z klasa, ale sama klasa daje jej dostęp do swoich prywatnych i chronionych składników. - Funkcja zaprzyjaźniona może być przyjacielem więcej niż jednej klasy! - Jeśli klasa deklaruje przyjaźń ze wszystkimi funkcjami innej klasy, możemy mieć klasę zaprzyjaźnioną. - słowo kluczowe: friend Dodajmy funkcję zaprzyjaznioną z oboma klasami: friend double suma_wydatkow(Pracownik* pracownicy, int n, Samochod* samochody, int m); Przyjmuje tablicę pracowników, ilość pracowników, tablicę samochodów, ilość samochodów. Podlicza cale wydatki firmy: suma pensji pracownikow + wydatki na benzyne (suma spalanie_na_kilometr * km * cena_benzyny) oraz zwraca ja poprzez return. Cena benzyny może byc zmienną globalna programu: double cena_benzyny = 5.0; Jako ze zarówno pensja, jak i cechy samochodu sa prywatne, normalna, niezaprzyjazniona funkcja nie mogła by sie do nich dostać. Jeśli jednak klasy zadeklarują przyjazń z taką funkcją, to bedzie mogla ona bez przeszkód wyciagnąć ich prywatne składniki: w kodzie takiej funkcji będziemy mogli użyć np.: pracownicy[i].pensja 2. Krok drugi: Przesyłanie do funkcji argumentow bedacych obiektami: Przesyłanie przez wartość i przesyłanie przez referencjePrzesyłanie przez wartosc - funkcja pracuje na kopii Jeśli klasa jest spora, zużywamy dużo zasobów na utworzenie kopii. Lecz czasem własnie tego chcemy: wyobraźmy sobie, ze firma ma 5 konkretnych Opli i dokupiła nowy, szósty. Stworz funkcje Samochod SkopiujSamochod(Samochod a) która zwraca obiekt klasy Samochod, identyczny jak jego kopia z jednym wyjątkiem: chcemy, by liczba kilometrów była wyzerowana.
- funkcja pracuje na oryginale Wyobraźmy sobie, ze chcemy zmienic ktoryś z parametrów samochodu. Żeby to zrobic odświerzamy cały wpis. Stworz klase void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s, double k) która poprawia obiekt a, przypisując mu nowe wartosci: marki - m, spalanie_na_kilometr - s oraz km - k Obiekt nie musi byc zwracany na koniec, gdyz pracujemy bezpośrednio na obiekcie podanym jako argument.
3. Krok trzeci: Przeładowanie nazw funkcji.- nadanie jej wielu znaczeń, gdyż istnieje kilka różnych funkcji o tej samej nazwie. Wyobraźmy sobie, ze zamiast "rodzaju" void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s=7, double k=0) jednak chcielibyśmy mieć możliwość podania stringa (np. gdy użytkownik podaje nazwę z klawiatury, a nie dzieje sie to wewnątrz kodu programu): void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0). Jako, że obie funkcje robią dokładnie to samo, chcielibyśmy zachować rownież taką samą nazwę. W C++ można tak zrobic - kompilator sam odkryje, czy podawany przez nas obiekt to integer (enum) czy tez string i bazujac na tej informacji wywoła odpowiednią funkcję. Dla naszego programu zakładamy, że jedynie te trzy marki samochódow sa dostępne. Chcielibyśmy, żeby funkcja void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0) sprawdzała, czy string m jest == "Opel" albo "opel" i na tej podstawie ustawiała markę samochodu na opel (z enum!). Podobnie dla pozostalych marek. a pozostale wartosci przypozadkowala tak samo jak w poprzedniej funkcji.
|