October 29, 2025, Wednesday, 301

Języki Programowania 6

From MJanik

Revision as of 09:06, 28 October 2025 by Majanik (Talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search


Zadanie przykładowe.

Kontynuujemy zadanie przykładowe z poprzedniego tygodnia: Klasy pracownik, samochod.

1. Krok pierwszy: funkcje zaprzyjaźnione

Funkcje zaprzyjaźnione - funkcje, które mimo, że nie są składnikami klasy maja dostęp do wszystkich (nawet prywatnych i chronionych) składników klasy.

To nie funkcja ma twierdzić, ze przyjaźni sie z klasa, ale sama klasa daje jej dostęp do swoich prywatnych i chronionych składników.

- Funkcja zaprzyjaźniona może być przyjacielem więcej niż jednej klasy!

- Jeśli klasa deklaruje przyjaźń ze wszystkimi funkcjami innej klasy, możemy mieć klasę zaprzyjaźnioną.

- słowo kluczowe: friend

Dodajmy funkcję zaprzyjaznioną z oboma klasami:

friend double suma_wydatkow(Pracownik* pracownicy, int n, Samochod* samochody, int m);

Przyjmuje tablicę pracowników, ilość pracowników, tablicę samochodów, ilość samochodów.

Podlicza cale wydatki firmy: suma pensji pracownikow + wydatki na benzyne (suma spalanie_na_kilometr * km * cena_benzyny) oraz zwraca ja poprzez return.

Cena benzyny może byc zmienną globalna programu:

double cena_benzyny = 5.0;

Jako ze zarówno pensja, jak i cechy samochodu sa prywatne, normalna, niezaprzyjazniona funkcja nie mogła by sie do nich dostać. Jeśli jednak klasy zadeklarują przyjazń z taką funkcją, to bedzie mogla ona bez przeszkód wyciagnąć ich prywatne składniki: w kodzie takiej funkcji będziemy mogli użyć np.: pracownicy[i].pensja

2. Krok drugi: Przesyłanie do funkcji argumentow bedacych obiektami: Przesyłanie przez wartość i przesyłanie przez referencje

Przesyłanie przez wartosc

- funkcja pracuje na kopii

Jeśli klasa jest spora, zużywamy dużo zasobów na utworzenie kopii. Lecz czasem własnie tego chcemy: wyobraźmy sobie, ze firma ma 5 konkretnych Opli i dokupiła nowy, szósty.

Stworz funkcje Samochod SkopiujSamochod(Samochod a) która zwraca obiekt klasy Samochod, identyczny jak jego kopia z jednym wyjątkiem: chcemy, by liczba kilometrów była wyzerowana.


Przesyłanie przez referencje

- funkcja pracuje na oryginale

Wyobraźmy sobie, ze chcemy zmienic ktoryś z parametrów samochodu. Żeby to zrobic odświerzamy cały wpis.

Stworz klase void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s, double k) która poprawia obiekt a, przypisując mu nowe wartosci: marki - m, spalanie_na_kilometr - s oraz km - k Obiekt nie musi byc zwracany na koniec, gdyz pracujemy bezpośrednio na obiekcie podanym jako argument.


3. Krok trzeci: Przeładowanie nazw funkcji.

- nadanie jej wielu znaczeń, gdyż istnieje kilka różnych funkcji o tej samej nazwie.

Wyobraźmy sobie, ze zamiast "rodzaju" void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s=7, double k=0) jednak chcielibyśmy mieć możliwość podania stringa (np. gdy użytkownik podaje nazwę z klawiatury, a nie dzieje sie to wewnątrz kodu programu): void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0).

Jako, że obie funkcje robią dokładnie to samo, chcielibyśmy zachować rownież taką samą nazwę. W C++ można tak zrobic - kompilator sam odkryje, czy podawany przez nas obiekt to integer (enum) czy tez string i bazujac na tej informacji wywoła odpowiednią funkcję.

Dla naszego programu zakładamy, że jedynie te trzy marki samochódow sa dostępne. Chcielibyśmy, żeby funkcja void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0) sprawdzała, czy string m jest == "Opel" albo "opel" i na tej podstawie ustawiała markę samochodu na opel (z enum!). Podobnie dla pozostalych marek. a pozostale wartosci przypozadkowala tak samo jak w poprzedniej funkcji.


Informacje dodatkowe: Zaslanianie nazw - Mozna, ale raczej utrudnia zycie, wiec unikamy.