October 29, 2025, Wednesday, 301

Języki Programowania 6

From MJanik

(Difference between revisions)
Jump to: navigation, search
 
Line 1: Line 1:
-
Grupa poniedziałek 14:00 - 16:00
 
-
[http://www.if.pw.edu.pl/~majanik/data/JP/2012/Zadanie6.Krzyzowka.1.pdf Laboratorium 6 ]: klasa Krzyżówka - tablice dwuwymiarowe, operatory.
 
-
Grupa wtorek 8:00 - 10:00
+
Zadanie przykładowe.
-
[http://www.if.pw.edu.pl/~majanik/data/JP/2012/Zadanie6.Macierz.2.pdf Laboratorium 6 ]: klasa Macierz - tablice dwuwymiarowe, operatory.
+
Kontynuujemy zadanie przykładowe z poprzedniego tygodnia: [https://www.if.pw.edu.pl/~majanik/wiki/index.php/J%C4%99zyki_Programowania_5 Klasy pracownik, samochod].
 +
 
 +
== 1. Krok pierwszy: funkcje zaprzyjaźnione ==
 +
'''Funkcje zaprzyjaźnione''' - funkcje, które mimo, że nie są składnikami klasy maja dostęp do wszystkich (nawet prywatnych i chronionych) składników klasy.
 +
 
 +
To nie funkcja ma twierdzić, ze przyjaźni sie z klasa, ale sama klasa daje jej dostęp do swoich prywatnych i chronionych składników.
 +
 
 +
- Funkcja zaprzyjaźniona może być przyjacielem więcej niż jednej klasy!
 +
 
 +
- Jeśli klasa deklaruje przyjaźń ze wszystkimi funkcjami innej klasy, możemy mieć klasę zaprzyjaźnioną.
 +
 
 +
- słowo kluczowe: '''friend'''
 +
 
 +
Dodajmy funkcję zaprzyjaznioną z oboma klasami: 
 +
 
 +
friend double suma_wydatkow(Pracownik* pracownicy, int n, Samochod* samochody, int m);
 +
 
 +
Przyjmuje tablicę pracowników, ilość pracowników, tablicę samochodów, ilość samochodów.
 +
 
 +
Podlicza cale wydatki firmy: suma pensji pracownikow + wydatki na benzyne (suma spalanie_na_kilometr * km * cena_benzyny)
 +
oraz zwraca ja poprzez return.
 +
 
 +
Cena benzyny może byc zmienną globalna programu:
 +
 
 +
double cena_benzyny = 5.0;
 +
 
 +
Jako ze zarówno pensja, jak i cechy samochodu sa prywatne, normalna, niezaprzyjazniona funkcja nie mogła by sie do nich dostać. Jeśli jednak klasy zadeklarują przyjazń z taką funkcją, to bedzie mogla ona bez przeszkód wyciagnąć ich prywatne składniki:
 +
w kodzie takiej funkcji będziemy mogli użyć np.: pracownicy[i].pensja
 +
 
 +
== 2. Krok drugi: Przesyłanie do funkcji argumentow bedacych obiektami: Przesyłanie przez wartość i przesyłanie przez referencje ==
 +
 
 +
'''Przesyłanie przez wartosc'''
 +
 
 +
- funkcja pracuje na kopii
 +
 
 +
Jeśli klasa jest spora, zużywamy dużo zasobów na utworzenie kopii. Lecz czasem własnie tego chcemy: wyobraźmy sobie, ze firma ma 5 konkretnych Opli i dokupiła nowy, szósty.
 +
 
 +
Stworz funkcje Samochod SkopiujSamochod(Samochod a) która zwraca obiekt klasy Samochod, identyczny jak jego kopia z jednym wyjątkiem: chcemy, by liczba kilometrów była wyzerowana.
 +
 
 +
 
 +
''' Przesyłanie przez referencje'''
 +
 
 +
- funkcja pracuje na oryginale
 +
 
 +
Wyobraźmy sobie, ze chcemy zmienic ktoryś z parametrów samochodu. Żeby to zrobic odświerzamy cały wpis.
 +
 
 +
Stworz klase void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s, double k)
 +
która poprawia obiekt a, przypisując mu nowe wartosci: marki - m, spalanie_na_kilometr - s oraz km - k
 +
Obiekt nie musi byc zwracany na koniec, gdyz pracujemy bezpośrednio na obiekcie podanym jako argument.
 +
 
 +
 
 +
== 3. Krok trzeci: Przeładowanie nazw funkcji. ==
 +
 
 +
-''' nadanie jej wielu znaczeń''', gdyż istnieje kilka różnych funkcji o tej samej nazwie.
 +
 
 +
Wyobraźmy sobie, ze zamiast "rodzaju" void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s=7, double k=0)
 +
jednak chcielibyśmy mieć możliwość podania stringa (np. gdy użytkownik podaje nazwę z klawiatury, a nie dzieje sie to wewnątrz kodu programu):
 +
void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0).
 +
 
 +
Jako, że obie funkcje robią dokładnie to samo, chcielibyśmy zachować rownież taką samą nazwę. W C++ można tak zrobic - kompilator sam odkryje, czy podawany przez nas obiekt to integer (enum) czy tez string i bazujac na tej informacji wywoła odpowiednią funkcję.
 +
 
 +
Dla naszego programu zakładamy, że jedynie te trzy marki samochódow sa dostępne. Chcielibyśmy, żeby funkcja
 +
void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0)
 +
sprawdzała, czy string m jest == "Opel" albo "opel" i na tej podstawie ustawiała markę samochodu na opel (z enum!). Podobnie dla pozostalych marek.
 +
a pozostale wartosci przypozadkowala tak samo jak w poprzedniej funkcji.
 +
 
 +
 
 +
'''Informacje dodatkowe: Zaslanianie nazw'''
 +
- Mozna, ale raczej utrudnia zycie, wiec unikamy.

Latest revision as of 09:06, 28 October 2025


Zadanie przykładowe.

Kontynuujemy zadanie przykładowe z poprzedniego tygodnia: Klasy pracownik, samochod.

1. Krok pierwszy: funkcje zaprzyjaźnione

Funkcje zaprzyjaźnione - funkcje, które mimo, że nie są składnikami klasy maja dostęp do wszystkich (nawet prywatnych i chronionych) składników klasy.

To nie funkcja ma twierdzić, ze przyjaźni sie z klasa, ale sama klasa daje jej dostęp do swoich prywatnych i chronionych składników.

- Funkcja zaprzyjaźniona może być przyjacielem więcej niż jednej klasy!

- Jeśli klasa deklaruje przyjaźń ze wszystkimi funkcjami innej klasy, możemy mieć klasę zaprzyjaźnioną.

- słowo kluczowe: friend

Dodajmy funkcję zaprzyjaznioną z oboma klasami:

friend double suma_wydatkow(Pracownik* pracownicy, int n, Samochod* samochody, int m);

Przyjmuje tablicę pracowników, ilość pracowników, tablicę samochodów, ilość samochodów.

Podlicza cale wydatki firmy: suma pensji pracownikow + wydatki na benzyne (suma spalanie_na_kilometr * km * cena_benzyny) oraz zwraca ja poprzez return.

Cena benzyny może byc zmienną globalna programu:

double cena_benzyny = 5.0;

Jako ze zarówno pensja, jak i cechy samochodu sa prywatne, normalna, niezaprzyjazniona funkcja nie mogła by sie do nich dostać. Jeśli jednak klasy zadeklarują przyjazń z taką funkcją, to bedzie mogla ona bez przeszkód wyciagnąć ich prywatne składniki: w kodzie takiej funkcji będziemy mogli użyć np.: pracownicy[i].pensja

2. Krok drugi: Przesyłanie do funkcji argumentow bedacych obiektami: Przesyłanie przez wartość i przesyłanie przez referencje

Przesyłanie przez wartosc

- funkcja pracuje na kopii

Jeśli klasa jest spora, zużywamy dużo zasobów na utworzenie kopii. Lecz czasem własnie tego chcemy: wyobraźmy sobie, ze firma ma 5 konkretnych Opli i dokupiła nowy, szósty.

Stworz funkcje Samochod SkopiujSamochod(Samochod a) która zwraca obiekt klasy Samochod, identyczny jak jego kopia z jednym wyjątkiem: chcemy, by liczba kilometrów była wyzerowana.


Przesyłanie przez referencje

- funkcja pracuje na oryginale

Wyobraźmy sobie, ze chcemy zmienic ktoryś z parametrów samochodu. Żeby to zrobic odświerzamy cały wpis.

Stworz klase void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s, double k) która poprawia obiekt a, przypisując mu nowe wartosci: marki - m, spalanie_na_kilometr - s oraz km - k Obiekt nie musi byc zwracany na koniec, gdyz pracujemy bezpośrednio na obiekcie podanym jako argument.


3. Krok trzeci: Przeładowanie nazw funkcji.

- nadanie jej wielu znaczeń, gdyż istnieje kilka różnych funkcji o tej samej nazwie.

Wyobraźmy sobie, ze zamiast "rodzaju" void ZmienSamochod(Samochod &a, rodzaj m, double s=7, double k=0) jednak chcielibyśmy mieć możliwość podania stringa (np. gdy użytkownik podaje nazwę z klawiatury, a nie dzieje sie to wewnątrz kodu programu): void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0).

Jako, że obie funkcje robią dokładnie to samo, chcielibyśmy zachować rownież taką samą nazwę. W C++ można tak zrobic - kompilator sam odkryje, czy podawany przez nas obiekt to integer (enum) czy tez string i bazujac na tej informacji wywoła odpowiednią funkcję.

Dla naszego programu zakładamy, że jedynie te trzy marki samochódow sa dostępne. Chcielibyśmy, żeby funkcja void ZmienSamochod(Samochod &a, string m, double s=7, double k=0) sprawdzała, czy string m jest == "Opel" albo "opel" i na tej podstawie ustawiała markę samochodu na opel (z enum!). Podobnie dla pozostalych marek. a pozostale wartosci przypozadkowala tak samo jak w poprzedniej funkcji.


Informacje dodatkowe: Zaslanianie nazw - Mozna, ale raczej utrudnia zycie, wiec unikamy.